Una vez montado el campo, se debe conformar (en caso de no haberse hecho previamente) un cuerpo arbitral, cuyas funciones se detallan en el capitulo 3, y que debe estar compuesto por un mínimo de:

  • 1 árbitro principal
  • 2 árbitros asistentes
  • 1 corredor de snitch
  • 1 árbitro de snitch
  • 2 árbitros de gol
  • 2 componentes de mesa

PREVIO

Una vez tenemos montado el campo, ambos equipos y cuerpo arbitral conformados, se deben hacer una serie de procedimientos previos al inicio del partido.

En primer lugar, haremos la revisión de equipamiento y plantillas. Para ello, colocaremos en línea a todos los jugadores y examinaremos las siguientes características:

  • Nombre y número de los jugadores, según la convocatoria previa realizada por el equipo, en su caso.
  • Revisión de equipamiento obligatorio (bucal) y de los elementos de posible peligrosidad del jugador (uñas largas, piercings, pulseras, tacos u otros extremos afilados…)

En caso de estar jugando un torneo, se recomienda realizar dicha revisión una única vez, al iniciarse el torneo, y advertir a los equipos de que toda infracción de las normas de equipamiento llevará aparejadas las sanciones correspondientes.

Una vez revisados los equipos, se cita a los capitanes y/o entrenadores de los mismos, a la reunión previa con el cuerpo arbitral, para detallar los extremos que se indican a continuación:

  • Sorteo de campos: Si los equipos no están conformes con el lado del campo en el que desean iniciar el juego, se realizara un lanzamiento de moneda al aire, correspondiendo la primera elección de cara o cruz al equipo que provenga desde más lejos.
  • Especificaciones de género: El árbitro debe preguntar a ambos equipos si existe alguna especificación sobre el genero de los jugadores, a tener en cuenta para la regla de máximo 4.
  • Selección de portavoz: Cada equipo puede disponer de un único portavoz o speaking captain, que podrá ser un jugador de campo, o un miembro del cuerpo técnico y que será el único que podrá dirigirse a los árbitros durante el partido.
  • Dudas y aclaraciones: Antes de finalizar, tanto el árbitro como los portavoces de los equipos podrán comentar entre sí las dudas sobre el criterio arbitral que deseen clarificar.

Una vez finalizada la reunión, el árbitro indica el tiempo restante para el inicio del partido, debiendo los portavoces, a partir de ese momento, preparar y colocar la alineación inicial sobre el campo.

INICIO DEL PARTIDO

Una vez transcurrido el tiempo indicado en la reunión, los equipos deben colocar su 6 inicial (1 Guardián, 3 Cazadores y 2 Golpeadores), tras la línea de salida, que se corresponde con la línea de su área, preparados para iniciar el juego.

En ese momento, el árbitro principal, distribuye a sus asistentes a ambos lados del campo, principalmente sobre la línea de salida de cada equipo, para controlar que ningún jugador se adelante a la señal de inicio. Una vez colocados, debe confirmar, uno por uno, que todos los miembros de la mesa y el cuerpo arbitral están en su puesto, y preparados para empezar. Igualmente, procederá a señalar e identificar, ante los equipos, al corredor de snitch.

Tras eso, se coloca sobre la línea central, mirando a la Quaffle, y pronuncia las siguientes palabras:

  • ¿Equipo 1*, estáis preparados?
  • ¿Equipo 2, estáis preparados?
  • ¡Brooms down!
  • ¿Preparados?
  • ¡Brooms up!

La palabra “¡Brooms up!” equivale al pitido inicial, y desde que el árbitro pronuncia la “B..” los jugadores pueden montarse e iniciar el juego. La salida consiste en una carrera hacia el centro del campo, con el objetivo de hacerse con las pelotas antes que el rival (Quaffle y Bludgers).

Resulta importante señalar que cualquier salida en falso, realizada por los jugadores, puede ser corregida sin consecuencias, si se vuelven a colocar, antes de que el árbitro grite “¡Brooms up!”.

Finalmente, reseñar que, hasta que el árbitro no pronuncie la salida (“¡Brooms up!”) la escoba debe estar íntegramente apoyada en el suelo, siendo irregular que cualquier jugador la sostenga por debajo.

*Se pueden indicar tanto los nombres completos de los equipos, como el color predominante de la camiseta de los mismos.

JUGADAS

El objetivo principal del juego es que los Cazadores y el Guardián anoten goles, pasando la Quaffle a través de cualquiera de los 3 aros colocados en el área rival. Cualquier gol suma 10 puntos al marcador, independientemente del aro en el que se anote y la distancia o la posición desde la que se lance (por delante o por detrás).

Para evitar los goles, el equipo contrario puede realizar cualquiera de las acciones de contacto permitidas por el reglamento. Asimismo, el Guardián dispone de poderes especiales en defensa, siempre que permanezca dentro de su área. No tendrán efecto sobre él las bludgers, y puede introducir cualquier parte de su cuerpo a través de los aros para detener un lanzamiento. Asimismo, una vez ha conseguido la posesión de la Quaffle, será inmune a cualquier contacto o interacción realizada por los jugadores del equipo contrario.

Las jugadas en ataque finalizarán cuando la Quaffle abandone el rectángulo de juego del campo, a causa de un lanzamiento del equipo atacante, así como cuando salga repelida por el Guardián del equipo defensor, otorgándose en ambos casos la posesión del balón al equipo defensor.

Igualmente, a la hora de defender, o atacar, los golpeadores de ambos equipos tratarán de eliminar temporalmente a los rivales, golpeándolos con las bludgers. Cualquier lanzamiento que impacte en el cuerpo o escoba de un jugador rival, obligará a dicho jugador a desmontar inmediatamente, soltar cualquier pelota que tuviese, y dirigirse desmontado a tocar sus propios aros, tras lo cual, podrá volver al juego.

Finalmente, debe tenerse en cuenta que los lanzamientos de bludger no eliminarán a jugadores que, estando en posesión de una pelota, acierten a parar el lanzamiento con la misma, evitando ser alcanzados. Tampoco serán eliminados los golpeadores que, tras el contacto inicial con la bludger, sean capaces de atrapar la pelota antes de que esta toque el suelo.

PARONES

Cada vez que se produzca en juego una falta sancionable con tarjeta, el arbitro deberá parar el partido, tocando su silbato en pitidos pares continuos, añadiendo la señal “¡Brooms Down!”. Una vez se asegure de que todos los jugadores han desmontado, mostrará las tarjetas que correspondan, y mandará, en su caso, a los infractores al área de penalización, indicando a la mesa la infracción cometida, para su adecuado registro.

Una vez realizado el procedimiento, el colegiado señalará a los jugadores que se preparen para remontar, a su señal, procediendo posteriormente a indicar, mediante un silbido corto, la reanudación del juego.

No obstante lo anterior, el árbitro podrá aplazar la interrupción del juego si observa una situación de ventaja para el equipo perjudicado, procediendo a indicar el lugar en el que ha observado la falta, y permitiendo la continuación del juego hasta que la ventaja desaparezca. Si finalmente no se produce un gol, o el equipo pierde la ventaja de cualquier otra forma, el árbitro parará el juego, indicará la falta, y moverá al jugador que la recibió (y únicamente a éste) a la posición previamente indicada.

A la hora de mandar a un jugador a cumplir una penalización de tiempo, conviene recordar siempre que, en caso de que la jugada en cuestión hubiera terminado en gol, y salvo que la tarjeta indicada fuera una roja, el infractor quedará automáticamente liberado de cumplir la penalización de tiempo.

Además de lo indicado, el árbitro parará igualmente el partido cuando cualquiera de los dos equipos solicite un tiempo muerto, siguiendo los requisitos exigidos en el reglamento. Si el tiempo se ha pedido correctamente, acudirá a la mesa para consultar el tiempo y el marcador, el cual indicará a los equipos, como paso previo a señalar el inicio del tiempo muerto de un minuto.

Finalmente, en caso de observar alguna lesión el árbitro deberá parar el partido lo antes posible, y proceder a la sustitución del jugador lesionado, para poder reanudar el mismo.

LA SNITCH

Teniendo en cuenta los parones de juego que señale el árbitro, la mesa deberá llevar la cuenta del tiempo de partido, e indicar la salida al campo del corredor de la snitch en el minuto 17, y de los buscadores, en el minuto 18.

Junto con el corredor de la snitch, deberá salir al campo un árbitro de snitch, encargado de vigilar que no se produzca ninguna acción irregular durante el tiempo que dure la persecución de la snitch, así como que la captura se produce de forma válida.

Para facilitar la labor de los buscadores, la snitch deberá seguir una serie de hándicaps que le serán impuestos con el paso del tiempo, y que se detallan en el capítulo anterior.

Una vez realizada una captura, el árbitro detendrá el juego, y reunirá al cuerpo arbitral para valorar los siguientes aspectos:

  • Que la captura haya sido válida, conforme a las reglas.
  • Que ningún jugador del equipo que hubiera capturado la snitch hubiera cometido una falta, incluyendo la situación de ventaja anteriormente descrita.
  • Que no se haya producido ninguna situación irregular en el equipo que hubiera capturado la snitch, como el exceso de jugadores de un mismo género.

En caso de darse las 3 condiciones, el árbitro consultará el marcador en la mesa, e indicará que la captura ha sido válida, sumando con ello 30 puntos al equipo que la hubiera capturado, para indicar a continuación el final del partido, haciendo sonar su silbato con 3 pitidos cortos.

PRÓRROGAS

En el supuesto de que la captura válida de una snitch suponga el empate del partido, el árbitro deberá hacer constar tal situación a la hora de indicar el final del mismo. Tras ello, el equipo arbitral deberá colocar el campo para iniciar, transcurridos unos 3 minutos de descanso, el tiempo extra.

Así pues, se indicará a los equipos que deben intercambiar el lado en el que estuvieran jugando, y se colocarán los aros y las pelotas en su posición inicial, tal y como se describe en el capítulo 1.

La prórroga constará de 5 minutos de duración, durante los cuales los dos equipos, tras realizar una nueva salida, continuarán jugando para anotar goles. No obstante lo anterior, una nueva captura de snitch dará por finalizado el tiempo de juego. Los buscadores, por su parte, entrarán en campo una vez transcurridos los primeros 30 segundos de tiempo.

En caso de que, transcurridos los 5 minutos, o capturada la snitch (en su caso) el marcador continúe empatado, el arbitro señalará una segunda prórroga, que se regirá por un sistema de muerte súbita, según se indica a continuación:

  • Los equipos no vuelven a intercambiar el lado del campo.
  • Los 7 jugadores (incluyendo el buscador) se sitúan en la línea de salida
  • El corredor de snitch se coloca en la línea del centro del campo
  • Tras indicar la salida, por el procedimiento habitual, cualquier gol anotado o captura de snitch realizada por uno de los dos equipos, decantará el resultado a su favor.

Una vez corroborado que la captura, o el gol, en su caso, han sido válidos, el árbitro indicará el final del partido.